- Регистрация
- 09.04.2020
- Сообщения
- 346 083
- Реакции
- 30 705
- Монеты
- 1 191
- Оплачено
- 0
- Баллы
- 0
- #SkladchinaVip
- #1
[CGTarian] Риггинг Мастер [MAYA] [Вадим Беседин]
Скрытый текст. Доступен только зарегистрированным пользователям.
Риггинг Мастер (MAYA)
Риггинг персонажей, животных и техники в программе MAYA
Курс дистанционного обучения Риггинг Мастер подготовлен таким образом, чтобы провести вас по всем важнейшим аспектам риггинга, детально рассматривая и отрабатывая на практике весь представленный материал.
Риггинг - это не просто создание скелета персонажа, это также создание различных систем управления персонажами, техникой, объектами, создание вспомогательных инструментов и инструментов автоматизации работы и многое другое.
На данном курсе вы создадите отличную коллекцию полноценных и профессиональных ригов, включающих:
Темы, теория и практические работы курса
Основы и определения
Подготовка
- Ссылка на картинку
-
Скрытый текст. Доступен только зарегистрированным пользователям.
Риггинг Мастер (MAYA)
Риггинг персонажей, животных и техники в программе MAYA
Курс дистанционного обучения Риггинг Мастер подготовлен таким образом, чтобы провести вас по всем важнейшим аспектам риггинга, детально рассматривая и отрабатывая на практике весь представленный материал.
Риггинг - это не просто создание скелета персонажа, это также создание различных систем управления персонажами, техникой, объектами, создание вспомогательных инструментов и инструментов автоматизации работы и многое другое.
На данном курсе вы создадите отличную коллекцию полноценных и профессиональных ригов, включающих:
- Простой риг робота
- Базовый риггинг человека
- Продвинутый риггинг человека (включая лицо)
- Риггинг животных (риг кошки и риг змеи)
- Риггинг техники (риг экскаватора)
- Риггинг крыльев птицы (с перьями)
- Риггинг крыльев дракона (с кожными перепонками)
Темы, теория и практические работы курса
Основы и определения
- Создание простого скелета, исследование и анализ требований, проблем и возможностей
- Джойнты / Суставы (Joints)
- Ориентация джойнтов (Joint Orientation)
- Последовательность вращений (Rotation Order)
- Гимбал лок (Gimbal Lock)
- Порядок наименований
- Байндинг / Привязка (Binding)
- Манипуляторы - IK, FK, SplineIK, SpringIK
- Создание собственных атрибутов
- Сжатие и растягивание (Squash and Stretch)
- Соединения и управляемые ключи (Connections and Driven Keys)
- Деформеры и их последовательность (Deformers and Deformation Order)
- Локальное и мировое пространство (Local and World Space)
- Двойная трансформация (Double Transformation)
- Загадочные термины риггинга или что такое: Reverse Lock, Stretchy Spine and Stretchy Limbs, Pinning, Object's Pivot, Movable Pivot, Foot Roll, Pole Vector, Broken Hierarchy, Bind Pose
- Частые/основные ошибки, как их исправить или избежать
- Констрейны (Constraints)
- Скриптинг (Scripting)
- Графический интерфейс пользователя - GUI
Подготовка
- Исследование требований к анимации персонажа – что он должен уметь?
- Создание риггинг плана
- Создание набора заготовок манипуляторов
- Тестирование идей
- Решения по размещению джойнтов – как их разместить правильно?
- Создание первичного/основного скелета
- Риггинг торса
- Сжатие и растяжение тела
- Риггинг ног
- Мироринг джойнтов – создаём зеркальную копию (Mirror Joints)
- Пол вектор – направление сгиба (Pol Vector)
- Сжатие и растяжение ног
- IK / FK блендер (IK / FK blender)
- Риггинг стопы
- Фут ролл – вращение стопы (Foot Roll)
- Риггинг пальцев ног
- Дополнительные функции стопы и пальцев
- Риггинг рук
- Пол вектор – направление сгиба
- Сжатие и растяжение рук
- Переключатель «рука следует за…» (Follow Switch)
- IK / FK блендер
- Риггинг кистей рук и пальцев
- Риггинг головы и челюсти
- Корректирующие формы и объекты влияния (Corrective Shapes and Influence Objects)
- Деформеры (Deformers)
- Связывание и ограничение атрибутов интерфейса управления (Attribute Lock/Limit)
- Глобальный манипулятор для перемещения и масштабирования (Global move/scale control)
- Привязка геометрии к костям (Mesh Binding)
- Вес – распределение влияния костей (Skinning)
- Зеркальное отражение веса (Mirror Weights)
- Блэнд шэйпы и джойнты (Blend Shapes and Joints)
- Риггинг глаз и век
- Риггинг бровей
- Риггинг челюсти, рта и губ
- Риггинг языка
- Риггинг носа
- Риггинг ушей
- Корректирующие формы и объекты влияния (Corrective Shapes and Influence Objects)
- Деформеры (Deformers)
- Риггинг гусениц и подвески
- Риггинг ковша
- Риггинг проводов и цепей
- Авто трясение (Idle shake)
- Контролируемое трясение и движение всего транспортного средства
- Риггинг тела
- Риггинг лап
- Мироринг джойнтов – создаём зеркальную копию костей
- Пол вектор – направления сгибов
- Риггинг хвоста
- Риггинг головы
- Корректирующие формы и объекты влияния
- Деформеры
- Скиннинг
- Распределение влияния костей
- Зеркальное отражение весов
- Риггинг крыльев птицы (с перьями)
- Риггинг крыльев дракона (с кожными перепонками)
- Создание и привязка Proxy/лоу-поли мэша, риггид скиннинг (Low Poly Mesh Bind/Riggid Bind)
- Пользовательский интерфейс и соединение контрольных объектов и манипуляторов с интерфейсом управления (GUI)
- Чистка, группирование, создание дисплей слоёв
- Объекты влияния (Influence Objects)
- Скольжение кожи (Skin Sliding)
- Морщины и складки
- Автоматизация захлёстывающего движения
- Риггинг крыльев и перьев (Wing and Feathers Rigging)
- Автоанимация – взмахи крыльями, движения хвостом
- Основы программирования на MEL и Python
- Создание вспомогательных скриптов и инструментов на MEL и Python
- Выравнивание объектов
- Настройка горячих клавиш, маркинг меню и хотбокса (Shortcuts, Marking Menus and HotBox)
- Предотвращение переворотов IK цепочек (IK chain flip)
- Вспомогательные ноды (Utility Nodes)
- и другие советы и уловки
Зарегистрируйтесь
, чтобы посмотреть скрытый авторский контент.