- Регистрация
- 09.04.2020
- Сообщения
- 353 752
- Реакции
- 32 511
- Монеты
- 1 191
- Оплачено
- 0
- Баллы
- 0
- #SkladchinaVip
- #1
[ArtCraft] Концепт персонажей в 3D [Артем Гусак]
- Ссылка на картинку
-
Курс “3D концепт персонажей” — интенсив, посвящённый созданию концептов уникальных персонажей для игровых проектов, анимации или кинематографа. Программа рассчитана на художников с опытом работы в цифровой среде, которым необходим новый эффективный инструментарий для реализации идей.
На уроках концепт-арта мы научимся использовать разнообразные 3D-пакеты для быстрого создания персонажей. Также освоим продвинутые техники рендеринга и работы с 2D-редакторами для пост-обработки и презентации модели. Ты узнаешь больше о проработке истории и характера героя, принципах пластики и стилизации в дизайне персонажей.
Изучая теорию и приобретая новые практические навыки, ты в течение курса поэтапно выполнишь все задачи по созданию концепт-арта — от задумки и до готового персонажа. Это даст возможность в дальнейшем самостоятельно воплощать в жизнь идеи для проектов любого типа и уровня сложности.
На online курсе ZBrush ты «с нуля» освоишь навыки 3D скульптинга, овладеешь необходимым инструментарием и научишься грамотно использовать особенности софта. Студенты создают персонажей, элементы окружения, технику и другие высокополигональные модели, готовые к погружению в любую среду. Программа построена на основе реальных задач из игровой сферы и кино. Знания и скиллы, которые ты получишь на занятиях, применяют в создании персонажей,
элементов окружения, техники и других моделей для сфер CG, где ценятся высокая детализация и реалистичность.
Ключевое преимущество ZBrush — цифровой скульптинг, то есть имитация классической «лепки». В данном софте геометрию объектов изменяют с помощью кистей, не занимаясь инженерными расчетами. Данный софт позволяет быстро визуализировать свои задумки даже тем, кто не имеет навыков цифрового рисунка. Из «цифровой глины» можно создавать живые 3D скульптуры, которые готовы к применению в любой среде.
ЧЕМУ УЧИМ НА ЗАНЯТИЯХ?
1Этап 1: Эскизы идей и работа с техническим заданием
● принципиальное понимание, что такое концепт-арт и как устроен мир «свежих идей»: wow-эффект в концепт-арте, визуальный фундамент проекта, демонстрация идеи и презентация концепции;
● анализ поставленной задачи: «правильные вопросы» при изучении ТЗ от клиента; досье героя или описание предмета;
● сбор материалов и референсы: польза и вред референсов, ресурсы и принципы сбора визуальной библиотеки, программы для работы с референсами;
● soft skills, работа с заказчиком и нетворкинг;
● основы композиции: формы, правила расположения и компоновка элементов, базовые законы, правила и приемы, искажение и гиперболизация форм;
● примитивизация форм и особенности их восприятия, важность «ясности» силуэта;
● работа с эскизами в Alchemy и первичные идеи;
● создание своих кистей в Photoshop и доработка эскиза после Alchemy.
2Этап 2: Элементы амуниции и одежды в 2D, первичная работа с цветом
● поиск идей вне текущей среды; бионика как пример заимствования и внедрения алгоритмов;
● углубленная работа с референсами: принципы создания Moodboard, Influence board и Refboard;
● анализ тона: лаконичность, градация и карта детализации, контрасты и акценты, принципы проверки цвета на хороший тон;
● анализ цветовых решений: конструкции и схемы, гармоничные пропорции в работе с цветом, психология цвета и воздействие на зрителя;
● photobashing: технические особенности; поиск идей; понимание концепции на этапе эскиза;
● line art: поиск идей; инструменты и техники.
3Этап 3: Эскизы в 3D, концепт-скульптинг в ZBrush
● почему работа с 3D выгодна для художника и его нервной системы?
● перспективы развития и смежные творческие направления с применением 3D;
● примеры концепт-разработки скульптуры для игр, кино и анимации: что такое концепт-скульпт и как он помогает работе команды;
● традиционный и цифровой концепт-скульпт в продакшн-разработке;
● работа с пространством и массами в 3D: основные формы и блокинг в 3D; базовые законы, правила и приемы в 3D;
● правила расположения и компоновка в 3D; примеры использования блокинга в разработке персонажа;
● быстрый старт в ZBrush: стандартные библиотеки; интерфейс и манипуляция объектами; основные принципы моделирования и лепки; принципы организации элементов сцены; сабтулы и полигруппы; эскиз и детализация; быстрая визуализация;
● постобработка черно-белой визуализации: дорисовка деталей; приемы колоризации черно-белого арта; фотобаш на основе 3D, комбинирование.
4Этап 4: Детализация концепции с использованием ZBrush, DAZ Studio и Marvelous designer
● важность деталей в разработке концепции и передача истории; история одежды, клише и ассоциации; выразительные образы персонажей;
● анатомия и концепт арт: важность понимания конструкции и функций персонажа; работа с анатомией человека и животного; как пропорции влияют на историю; материалы, подсказки и рабочие уловки;
● создание реалистичного тела человека и его доработка с помощью DAZ Studio: интерфейс и манипуляции объектами; настройка пропорций модели и работа с позами; совмещение DAZ Studio и ZBrush; IMM-кисти в ZBrush;
● создание реалистичной ткани и одежды с использованием Marvelous Designer: интерфейс, принципы создания выкроек и их симуляция; редактирование выкроек и готовой одежды; работа с UV, подготовка модели к экспорту; работа с моделью в ZBrush.
5Этап 5: Organic & Hard surface в ZBrush. Вариативность концепции
● каждую морщинку не вылепить, или как хорошие текстуры оптимизируют работу с детализацией;
● принципы структурирования деталей на примере органических и неорганических моделей; композиционная вариативность, разнообразие и ритмичность; анализ дизайна оружия, его функциональность и эстетика;
● китбашинг и процесс создания библиотек кистей: простые альфы и векторные кисти 3D brush; принципы создания и редактирования IMM-кистей; работа со сторонними объектами в DAZ Studio, импорт 3D-моделей и преобразование в кисти, загрузка и сохранение кистей;
● техники лепки твердотельных элементов, LiveBoolean, ShadowBox, Spotlight 2.0;
● техники работы с органическим концептом и настройка специальных кистей: основы Bitmap2material и настройка карт, повторное использование детализации модели в качестве альф; специфические приемы и техники работы с детализацией и настройка кистей;
● ускорение работы и вариативность с морфингом и слоями.
6Этап 6: Работа с цветом. Polypaint и photobashing
● композиция и цвет;
● работа с цветовым спектром;
● анализ классических техник и приемов; манеры мазка в классике и их адаптация;
● изучение инструментов текстурирования в ZBrush;
● настройка шейдеров, света, и быстрая визуализация в ZBrush;
● инструменты быстрого экспорта и работа с пассами через плагин ZBrush To Photoshop;
● финализация средствами совмещения 3D и photobash.
7Этап 7: Альтернативные приемы работы с цветом в 3D. PBR-текстурирование в 3D-Coat
● анализ классических работ: примеры рисования материалов художниками старой школы; изучение колорита и цветовых решений; художественное заимствование интересных решений и деталей (пыль, грязь, патина);
● подготовка модели для текстурирования в 3D-Сoat: оптимизация модели и decimation master; быстрая ретопология и запекание карт в ZBrush для 3D-Coat;
● вводная в интерфейс комнаты текстурирования в 3D-Coat; разбор основных инструментов; работа с материалами и их редактирование; экспорт карт;
● Marmoset Toolbag: обзор интерфейса; подгрузка модели и текстурных карт; настройка камеры и постэффекты; эффектный рендер в реальном времени;
● работа с polypaint; сложные материалы и эффекты; Turntable.
8Этап 8: Финальная визуализация в Marmoset Toolbag и KeyShot. Постобработка и сборка проекта
● повторное изучение конкурентов и переосмысление процессов создания концепта; личный стиль VS подражание, нужно ли искать золотую середину?;
● свет и цвет в композиции; свет в играх, кино и анимации для концепт-художника;
● разбор сложных материалов и дерева нод;
● работа со светильниками и создание собственных карт освещения;
● как ускорить рендер и настроить его пакетный процесс;
● финальная визуализация: работа с пассами в Photoshop; гибкие приемы редактирования рендера посредством пассов; финальный рендер и фотоманипуляции;
● постобработка и завершающая сборка концепт-листа: приемы постобработки в концепт-рисунке; схемы организации концепт-листа; анализ топовых проектов, заимствование и поиск собственного стиля.
На уроках концепт-арта мы научимся использовать разнообразные 3D-пакеты для быстрого создания персонажей. Также освоим продвинутые техники рендеринга и работы с 2D-редакторами для пост-обработки и презентации модели. Ты узнаешь больше о проработке истории и характера героя, принципах пластики и стилизации в дизайне персонажей.
Изучая теорию и приобретая новые практические навыки, ты в течение курса поэтапно выполнишь все задачи по созданию концепт-арта — от задумки и до готового персонажа. Это даст возможность в дальнейшем самостоятельно воплощать в жизнь идеи для проектов любого типа и уровня сложности.
На online курсе ZBrush ты «с нуля» освоишь навыки 3D скульптинга, овладеешь необходимым инструментарием и научишься грамотно использовать особенности софта. Студенты создают персонажей, элементы окружения, технику и другие высокополигональные модели, готовые к погружению в любую среду. Программа построена на основе реальных задач из игровой сферы и кино. Знания и скиллы, которые ты получишь на занятиях, применяют в создании персонажей,
элементов окружения, техники и других моделей для сфер CG, где ценятся высокая детализация и реалистичность.
Ключевое преимущество ZBrush — цифровой скульптинг, то есть имитация классической «лепки». В данном софте геометрию объектов изменяют с помощью кистей, не занимаясь инженерными расчетами. Данный софт позволяет быстро визуализировать свои задумки даже тем, кто не имеет навыков цифрового рисунка. Из «цифровой глины» можно создавать живые 3D скульптуры, которые готовы к применению в любой среде.
ЧЕМУ УЧИМ НА ЗАНЯТИЯХ?
1Этап 1: Эскизы идей и работа с техническим заданием
● принципиальное понимание, что такое концепт-арт и как устроен мир «свежих идей»: wow-эффект в концепт-арте, визуальный фундамент проекта, демонстрация идеи и презентация концепции;
● анализ поставленной задачи: «правильные вопросы» при изучении ТЗ от клиента; досье героя или описание предмета;
● сбор материалов и референсы: польза и вред референсов, ресурсы и принципы сбора визуальной библиотеки, программы для работы с референсами;
● soft skills, работа с заказчиком и нетворкинг;
● основы композиции: формы, правила расположения и компоновка элементов, базовые законы, правила и приемы, искажение и гиперболизация форм;
● примитивизация форм и особенности их восприятия, важность «ясности» силуэта;
● работа с эскизами в Alchemy и первичные идеи;
● создание своих кистей в Photoshop и доработка эскиза после Alchemy.
2Этап 2: Элементы амуниции и одежды в 2D, первичная работа с цветом
● поиск идей вне текущей среды; бионика как пример заимствования и внедрения алгоритмов;
● углубленная работа с референсами: принципы создания Moodboard, Influence board и Refboard;
● анализ тона: лаконичность, градация и карта детализации, контрасты и акценты, принципы проверки цвета на хороший тон;
● анализ цветовых решений: конструкции и схемы, гармоничные пропорции в работе с цветом, психология цвета и воздействие на зрителя;
● photobashing: технические особенности; поиск идей; понимание концепции на этапе эскиза;
● line art: поиск идей; инструменты и техники.
3Этап 3: Эскизы в 3D, концепт-скульптинг в ZBrush
● почему работа с 3D выгодна для художника и его нервной системы?
● перспективы развития и смежные творческие направления с применением 3D;
● примеры концепт-разработки скульптуры для игр, кино и анимации: что такое концепт-скульпт и как он помогает работе команды;
● традиционный и цифровой концепт-скульпт в продакшн-разработке;
● работа с пространством и массами в 3D: основные формы и блокинг в 3D; базовые законы, правила и приемы в 3D;
● правила расположения и компоновка в 3D; примеры использования блокинга в разработке персонажа;
● быстрый старт в ZBrush: стандартные библиотеки; интерфейс и манипуляция объектами; основные принципы моделирования и лепки; принципы организации элементов сцены; сабтулы и полигруппы; эскиз и детализация; быстрая визуализация;
● постобработка черно-белой визуализации: дорисовка деталей; приемы колоризации черно-белого арта; фотобаш на основе 3D, комбинирование.
4Этап 4: Детализация концепции с использованием ZBrush, DAZ Studio и Marvelous designer
● важность деталей в разработке концепции и передача истории; история одежды, клише и ассоциации; выразительные образы персонажей;
● анатомия и концепт арт: важность понимания конструкции и функций персонажа; работа с анатомией человека и животного; как пропорции влияют на историю; материалы, подсказки и рабочие уловки;
● создание реалистичного тела человека и его доработка с помощью DAZ Studio: интерфейс и манипуляции объектами; настройка пропорций модели и работа с позами; совмещение DAZ Studio и ZBrush; IMM-кисти в ZBrush;
● создание реалистичной ткани и одежды с использованием Marvelous Designer: интерфейс, принципы создания выкроек и их симуляция; редактирование выкроек и готовой одежды; работа с UV, подготовка модели к экспорту; работа с моделью в ZBrush.
5Этап 5: Organic & Hard surface в ZBrush. Вариативность концепции
● каждую морщинку не вылепить, или как хорошие текстуры оптимизируют работу с детализацией;
● принципы структурирования деталей на примере органических и неорганических моделей; композиционная вариативность, разнообразие и ритмичность; анализ дизайна оружия, его функциональность и эстетика;
● китбашинг и процесс создания библиотек кистей: простые альфы и векторные кисти 3D brush; принципы создания и редактирования IMM-кистей; работа со сторонними объектами в DAZ Studio, импорт 3D-моделей и преобразование в кисти, загрузка и сохранение кистей;
● техники лепки твердотельных элементов, LiveBoolean, ShadowBox, Spotlight 2.0;
● техники работы с органическим концептом и настройка специальных кистей: основы Bitmap2material и настройка карт, повторное использование детализации модели в качестве альф; специфические приемы и техники работы с детализацией и настройка кистей;
● ускорение работы и вариативность с морфингом и слоями.
6Этап 6: Работа с цветом. Polypaint и photobashing
● композиция и цвет;
● работа с цветовым спектром;
● анализ классических техник и приемов; манеры мазка в классике и их адаптация;
● изучение инструментов текстурирования в ZBrush;
● настройка шейдеров, света, и быстрая визуализация в ZBrush;
● инструменты быстрого экспорта и работа с пассами через плагин ZBrush To Photoshop;
● финализация средствами совмещения 3D и photobash.
7Этап 7: Альтернативные приемы работы с цветом в 3D. PBR-текстурирование в 3D-Coat
● анализ классических работ: примеры рисования материалов художниками старой школы; изучение колорита и цветовых решений; художественное заимствование интересных решений и деталей (пыль, грязь, патина);
● подготовка модели для текстурирования в 3D-Сoat: оптимизация модели и decimation master; быстрая ретопология и запекание карт в ZBrush для 3D-Coat;
● вводная в интерфейс комнаты текстурирования в 3D-Coat; разбор основных инструментов; работа с материалами и их редактирование; экспорт карт;
● Marmoset Toolbag: обзор интерфейса; подгрузка модели и текстурных карт; настройка камеры и постэффекты; эффектный рендер в реальном времени;
● работа с polypaint; сложные материалы и эффекты; Turntable.
8Этап 8: Финальная визуализация в Marmoset Toolbag и KeyShot. Постобработка и сборка проекта
● повторное изучение конкурентов и переосмысление процессов создания концепта; личный стиль VS подражание, нужно ли искать золотую середину?;
● свет и цвет в композиции; свет в играх, кино и анимации для концепт-художника;
● разбор сложных материалов и дерева нод;
● работа со светильниками и создание собственных карт освещения;
● как ускорить рендер и настроить его пакетный процесс;
● финальная визуализация: работа с пассами в Photoshop; гибкие приемы редактирования рендера посредством пассов; финальный рендер и фотоманипуляции;
● постобработка и завершающая сборка концепт-листа: приемы постобработки в концепт-рисунке; схемы организации концепт-листа; анализ топовых проектов, заимствование и поиск собственного стиля.
Зарегистрируйтесь
, чтобы посмотреть скрытый авторский контент.